Also, bei nur drei Geschichten (Einseiter zähle ich nicht) im Band und keine davon wirklich schlecht, kann man wohl leichten Gewissens eine Kaufempfehlung aussprechen.
Das Geschäft des Jahrzehnts
Der Titel ist etwas irreführend, denn es geht hier nicht um ein bestimmtes Geschäft, sondern Dagoberts generelle Fähigkeit, die unmöglichsten Dinge an den Kunden zu bringen.
Wer Fan der Einseiter "Mit Stock, Charme und Zylinder" ist - und wer ist das nicht!? - bekommt nun das Prinzip in Storylänge. Dagobert wird im Milliardärsklub wider Erwarten nicht zum "Geschäftsmann des Jahrzehnts" gekürt, da die Herstellerin einer Fitness-App in der letzten Dekade mehr Umsatz gemacht hat. (Gut, der Gedanke ist recht absurd, wie soll man mit einer einzelnen App mehr Kohle machen als das gigantische Duck'sche Finanzimperium in 10 Jahren zusammen?) Der in seiner Verkäuferehre gekränkte Dagobert bekommt jedenfalls einen Wutanfall und behauptet, in der Wüste Sand verkaufen zu können, am Nordpol Eis und auf dem Mars Marsriegel, äh, Schokoriegel. Prompt wird er auf Agitation von Klaas Klever wegen "maßloser Übertreibung" aus dem Klub geworfen. Der Ausschluss wirkt sich sehr negativ auf Dagoberts Geschäfte aus und so schickt er sich an, die Behauptungen wortwörtlich umzusetzen und zu beweisen, dass er mit seinem Geschäftssinn keineswegs übertrieben hat.
Die Story ist nicht super-originell, Wettstreits im Milliardärsklub rund um den Titel "Geschäftsmann des Jahres" oder die Präsidentenschaft oder einfach um des Wettstreits Willen gab es schon ungezählte. Was die Geschichte etwas positiv abhebt ist, dass sie als Fortsetzung der Reihe "Mit Stock, Charme und Zylinder" tatsächlich alle dort zuvor getätigten Geschäfte als Hintergrund-Gags eingebaut hat. Nett.
Leider bleibt Klaas Klever recht zahm (er unternimmt nur einen kleinen Sabotageversuch), sodass der Story etwas der Pfeffer fehlt, um in höhere Bewertunssphären vorzudringen. Trotzdem ein "Gut".
Wer die "Mit Stock, Charme und Zylinder" Geschichten eher fade findet, dürfte ein Minus hinzufügen.
Das Gespenst von Notre Duck
Noch mehr Fanservice? Bitte! Die vorliegende Geschichte des ersten Phantomias bedient sich eines klassischen Barks, nämlich "Das Münstermännchen".
Lord Quackett sieht sich gleich zwei Mysterien gegenüber: Zum einen haust in der Kathedrale von Entenhausen offenbar ein Gespenst, zum anderen wildert ein Schurke in seinem Revier, dessen Diebstähle unerfreulicherweise Phantomias zugeschrieben werden. Eine erste Konfrontation mit dem Rivalen endet mit dessen Entkommen. Tags drauf findet sich in Phantomias Geheimversteck eine geschriebene Warnung... ein schlagender Beweis, dass der geheimnisvolle Dieb weiß, wer Phantomias ist und wie man ihn besucht. In den Zeiten vor der Erfindung der "Vergall-Pille" eine ernstzunehmende Bedrohnung. Die Spur führt schliesslich (wer hätte es gedacht?) zur Kathedrale Notre Duck und ab da übernimmt Barks.
Ja, es kommt alles vor: Der Wunschbrunnen, der Geheimgang, die Verfolgung über die Dächer, die Orgelpfeifen und sogar das Modell des "Münsters" im Keller aus tausenden von Münzen. Auch des Outfit des Diebes ist original "Münstermännchen". Die Auflösung am Ende ist etwas sehr erzähllastig (und das Vorgehen des Diebes nicht wirklich logisch), bietet aber noch eine Verbindung zu einer anderen Geschichte des ersten Phantomias. Auch ein "Gut".
Das Spiel des Schicksals
auch Story Nummer 3 bedient sich eines Vorgängers, nämlich den "Linsen aus Babylonien" von Scarpa. Das vorliegende Brett von 190 Seiten stellt dabei einen direkten Nachfolger dar, was man mitunter kritisieren mag. Dazu später mehr.
Dagobert hat in "Linsen aus Babylonien" sein gesamtes Vermögen an die Panzerknacker verloren. Mittellos geworden lassen ihn die Knacker im Firmenhochhaus wohnen, wo Dagobert (vergeblich) Trost in der Trophäenkammer sucht. Der von einer verständlichen Existenzkrise gegramte Greis sieht sich zu allem Unheil dort einem Gespenst gegenüber, der sich als "Geist seines Schicksals" vorstellt. Die unheimliche Gestalt hat jedoch nicht etwa Zuspruch zu bieten, sondern verhöhnt Dagobert und droht, ihm auch noch all seine Erinnerungen zu rauben. Da erwacht noch einmal der Kampfgeist des Schotten und eine Wette folgt: Binnen eines Monats muss Dagobert sein Vermögen zurück gewinnen, sonst erhält der Geist die Erinnerungen und von Dagobert bleibt... naja, vermutlich nichts mehr.
Der Scarpa-originalen Lösung des Problems wird gleich mal ein Riegel vorgeschoben. Wir erinnern uns: Ein zusätzlicher Vertrag mit den Panzerknackern besagt, dass Dagobert seinen Besitz zurück erhält, wenn auch nur eine einzige Linse aus Babylonien keimt. Das passiert in der luftigen Höhe des Geschäftsgebäudes tatsächlich, nur bemerkt es hier Dagobert nicht. Wohl aber ein Panzerknacker, der den Topf mit Pflanze postwendend entwendet. Dagobert muss sein Vermögen wohl auf klassische Art zurück gewinnen und das meint: Profitable Expeditionen zu den merkwürdigsten Gegenden und Völkern, die man sich denken kann...
Jedes Völkchen zu beschreiben, auf das die Ducks in den folgenden Kapitel treffen, sprengt den Rahmen der Rezension. Sie sind allerdings skurril in bester Barks-Tradition. Celoni hat sich die Mühe gemacht, nicht den einfachen Weg zu gehen und im Dschungel Eckenhausener oder im Erdinneren Kullern auftreten zu lassen, sondern hat seine eigenen Wesen erschaffen, die - wie gesagt - in ihrer fantasievollen Fremdartigkeit in bester Tradition daher kommen. Der Zeichner selbst ist in Hochform. Ohnehin könnte er vermutlich auch ein Gänsburger Telefonbuch zeichnerisch umsetzen und man würde trotzdem staunen. Allein die Eröffnungssequenz mit Dagobert und dem Geist ist ganz großes Kino.
Perfekte Geschichte? Nicht... ganz.
Zum einen könnten konservative Leser bemägeln, dass die "Linsen aus Babylonien" zwar als Aufhänger dienen, der Geist (sic!) der Geschichten aber unterschiedlich daher kommt. Scarpas Original enthält wenig "Phantastisches". Die Grundlage ist ein krummes, aber sehr irdisches Geschäft, das Dagobert letztlich um sein Vermögen bringt. Alles Übernatürliche sind technische Gaunereien. Die Geschichte lebt von den gelungenen Einblicken in die Psyche der Ducks, besonders natürlich Dagoberts, und dem für den Leser rätselhaften Gebahren der Panzerknacker und Dagoberts leichtfertiger Interaktion mit ihnen. Celoni hingegen schickt die Ducks auf eine märchenhafte mehrteilige Abenteuerreise, bei der die Panzerknacker nurmehr als Rahmenfiguren auftreten.
Ein (unnötiger) Bruch zwischen den beiden Geschichten ist auch, dass Celoni ohne Erklärung in die Gegenwart springt. Das Original spielt in den 60er Jahren des vorherigen Jahrhunderts. Bei Celoni gibt es Computer, Handys und Baptist arbeitet als Butler (er war damals anno Scarpa noch nicht einmal erfunden).
Wer die Geschichten direkt hintereinander liest, liest zwar zwei gute Geschichten, hat aber nicht unbedingt das Gefühl, dass sie allzu viel gemein haben. Ausser, dass Dagobert Linsen mit sich rumträgt.
Letzter Kritikpunkt: Die Auflösung, will hier nicht spoilern, wie Dagobert sein Vermögen zurück gewinnt, ist etwas... fantasielos. Schade, bei einer so "phantastischen" Geschichte.
Dennoch "Sehr gut", sollte man gelesen haben!